Qui a inventé le Trivial Pursuit ? La naissance d'un genre classique

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Qui a inventé le Trivial Pursuit ? La naissance d'un genre classique
Qui a inventé le Trivial Pursuit ? La naissance d'un genre classique
Anonim
Trivial Pursuit Édition Familiale
Trivial Pursuit Édition Familiale

Les nuits où vous ne pouvez pas assister à votre événement-questionnaire hebdomadaire, vous et vos amis pouvez toujours vous contenter d'une partie du célèbre jeu-questionnaire, Trivial Pursuit. Comme pour beaucoup de jeux de société et contrairement à de nombreux produits modernes, les inventeurs de Trivial Pursuit ne sont pas immédiatement reconnaissables. Pourtant, leur jeu rapidement conçu et devenu un phénomène mondial est encore joué dans les foyers aujourd'hui. Jetez un œil à l'humble histoire d'origine de Trivial Pursuit et voyez comment le titan du monde du jeu-questionnaire a fait ses débuts.

Deux journalistes ont une idée

En décembre 1979, deux journalistes canadiens, Chris Haney et Scott Abbott, ont eu l'idée de créer leur propre jeu de société alors qu'ils jouaient une partie de Scrabble un soir. Rapidement, ils ont conçu un nouveau jeu axé sur les joueurs prouvant leurs connaissances sur une variété de sujets différents en répondant à des questions triviales. Peu de temps après, ils avaient un prototype et, après les critiques positives de leurs amis proches et de leur famille, les deux se sont lancés ensemble dans une entreprise officielle.

En unissant leurs forces à celles d'un membre de la famille et d'un ami, les quatre propriétaires de l'entreprise ont passé deux ans à finaliser la conception, le jeu, les questions triviales et à trouver le financement pour l'ensemble de l'opération. Afin d'accumuler les 75 000 $ nécessaires à la construction du prototype, Abbott et Haney trouvèrent un peu plus de 30 personnes à investir et, à la fin de 1981, Trivial Pursuit fut officiellement achevé et enregistré, et la production nationale commença. Le jeu qui comportait 6 000 questions triviales a été un succès immédiat avec plus de 100.000 exemplaires du jeu avaient été vendus en 1982.

Trivial Pursuit se lance aux États-Unis

Haney et Abbott ont introduit leur jeu de société canadien aux États-Unis en 1983, et ce fut un succès immédiat, frappant juste le bon nerf parmi les Américains compétitifs et connaisseurs de tout. Le jeu coûtait à l'origine environ 70 dollars à fabriquer et se vendait pour une fraction du prix, mais au moment où il a atteint le marché américain, il se vendait à environ 35 dollars. Son succès massif ne peut être surestimé en termes de portée et de rentabilité; Selon le Chicago Tribune, en 1987, Trivial Pursuit avait vendu des exemplaires à plus de 30 millions d'Américains et réalisé un chiffre d'affaires de 750 millions de dollars, ce qui en faisait un titan indéniable de son industrie.

Fête de poursuite triviale
Fête de poursuite triviale

Trivial Pursuit apporte plus à la table

L'une des caractéristiques de conception géniales du jeu de société Trivial Pursuit était le fait que le tableau principal de l'édition standard « Genus » permettait aux développeurs du jeu d'ajouter des packs supplémentaires de cartes de quiz uniques que les fans passionnés de quiz pouvaient acheter. Non seulement cela a ajouté à la longévité du jeu, mais cela a également augmenté considérablement ses bénéfices. Désormais, même si vous pouvez acheter des tableaux entiers personnalisés pour ces packs de cartes subsidiaires, vous pouvez également simplement acheter les cartes de questions elles-mêmes pour jouer avec votre tableau maître. Voici quelques-uns des packs subsidiaires que vous pourriez acheter au plus fort de l'engouement pour Trivial Pursuit:

  • Édition All-Star Sports (1983)
  • Édition Baby Boomer (1983)
  • Édition Silver Screen (1983)
  • Édition Genre II (1984)
  • Édition Jeunes Joueurs (1984)
  • Édition RPM (1985)
  • Bienvenue en Amérique Édition (1985)
  • Édition familiale W alt Disney (1985)
  • L'édition des années 1960 (1986)
  • L'édition des années 1980 (1989)
  • Édition TV (1991)

Le succès du jeu a donné lieu à un procès

Compte tenu du succès massif de Trivial Pursuit, il n'est pas surprenant que les créateurs aient attisé une certaine animosité dans le monde du jeu-questionnaire et encouragé quelques poursuites judiciaires autour de sa création. L'un de ces procès, d'une valeur de 300 millions de dollars, a été initié par Fred L. Worth, un encyclopédiste qui affirmait que les créateurs avaient violé les droits d'auteur de deux de ses encyclopédies. Il a construit son dossier sur la défense selon laquelle les créateurs de Trivial Pursuit avaient volé le contenu de son travail The Complete Unabridged Super Trivia Encyclopedia (1977). Malgré les preuves correspondantes des mêmes fautes de frappe et d'orthographe dans les cartes de questions de Trivial Pursuit qui apparaissent dans "Super Trivia", la preuve la plus accablante était que le faux fait délibérément planté par Worth apparaissait également sur l'une des cartes de questions du jeu original.

Selon "Super Trivia" et Trivial Pursuit, le prénom du célèbre détective de télévision Columbo était Philip, bien que ce soit un fait incorrect. Après avoir découvert cette erreur, Worth a intenté une action en justice le 23 octobre 1984. Cependant, l'affaire n'a pas été sérieusement poursuivie devant les tribunaux après que les créateurs de Trivial Pursuit ont admis avoir copié à la fois "Super Trivia" et d'autres sources similaires. La collecte d'informations à partir de divers endroits signifiait que leur « copie » n'était pas considérée comme du plagiat et ne méritait donc pas d'être poursuivie en justice. En 1987, une cour d'appel a même déclaré le créateur non coupable de contrefaçon, et Trivial Pursuit perdure.

Abordez Trivial Pursuit au 21stCentury

Trivial Pursuit continue d'être un jeu de société populaire même 40 ans après sa conception. Adapté au public moderne avec des planches spécialisées sur la culture pop et des éditions numériques, vous pouvez trouver un Trivial Pursuit parfait pour vous et votre famille pour partir en guerre. Le plus encourageant est le fait que le jeu de société, devenu une obsession à la fin du 20th siècle, a commencé dans l'esprit de deux individus normaux et non dans l'esprit de ruche d'une importante société de jeux de société. De la même manière que Haney et Abbott ont porté leur petit rêve dans la cour des grands, vous aussi.

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