Les jeux vidéo sont souvent considérés comme un passe-temps pour les jeunes adolescents. Si vous n'êtes pas un « joueur » régulier, vous pourriez être surpris de découvrir combien de personnes de tous les groupes démographiques différents jouent régulièrement à des jeux, ce qui conduit à une industrie d'un milliard de dollars aux États-Unis et dans le monde.
Des millions de personnes jouent à des jeux vidéo
Selon la conceptrice de jeux Jane McGonigal, auteur de Reality is Broken, plus d'un demi-milliard de personnes jouent à des jeux informatiques et vidéo pendant au moins une heure chaque jour. Environ 183 millions de ces joueurs vivent rien qu'aux États-Unis.
Statistiques de l'Association des logiciels de divertissement
L'Entertainment Software Association (ESA) est la principale association professionnelle de l'industrie des jeux informatiques et vidéo. Chaque année, l'association mène une enquête de recherche qui constitue le rapport le plus complet du genre. Le rapport 2016 peut être téléchargé ici. Certaines des principales conclusions du rapport 2016 sont:
- 63 % des ménages aux États-Unis comptent au moins une personne qui joue régulièrement à des jeux vidéo (défini comme jouant 3 heures ou plus par semaine) et 65 % des ménages possèdent au moins un type d'appareil de jeu, avec 48 % posséder une console spécialement pour les jeux.
- Le jeu n'est pas qu'une activité exclusivement réservée aux jeunes garçons. L'âge moyen d'un joueur est de 35 ans et la répartition entre hommes et femmes est de 59 % d'hommes et 41 % de femmes. L'âge moyen d'une joueuse est de 44 ans.
- Les joueurs couvrent tout le spectre des tranches d'âge avec:
- 27% de moins de 18 ans
- 29% entre 18 et 35 ans
- 18% entre 36 et 49 ans
- 26 % ont 50 ans ou plus.
Le rapport de l'ESA présente également l'image d'un groupe plus engagé socialement que le stéréotype des joueurs jouant seuls. 54 % des joueurs jouent à plusieurs et 51 % des joueurs assidus jouent à un mode multijoueur au moins une fois par semaine. Parmi les joueurs interrogés, 53 % ont déclaré que l'activité de jeu les aidait à se connecter davantage avec leurs amis et 42 % ont déclaré la même chose avec leur famille.
Les ventes de jeux vidéo ont rapporté 23,5 milliards de dollars de ventes en 2015. En comparaison, les recettes du box-office pour la même année étaient de 11 milliards de dollars aux États-Unis.
Statistiques du groupe NPD
Le NPD Group est une société d'études de marché axée sur les tendances de vente au détail et de consommation. Chaque année, il interroge 12 millions de consommateurs pour obtenir leurs rapports détaillés sur l'industrie.
Les statistiques du NPD de 2016 montrent que 30,4 milliards de dollars ont été générés par l'industrie du jeu vidéo, soit une augmentation par rapport aux chiffres de ventes de 2015. Selon un rapport « instantané » du NPD de 2014, les « joueurs principaux » qui jouent au moins 5 heures par semaine sur un appareil principal (c'est-à-dire une console, un PC ou un Mac) représentaient 53,4 millions de personnes. Au sein de ce groupe, le nombre moyen d'heures jouées par semaine était de 22,1.
Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si populaires ?
Tout le monde a des raisons différentes de jouer aux jeux vidéo. La plus courante est simplement que les jeux vidéo sont amusants. À mesure que la technologie s’améliore et que les graphismes s’améliorent à chaque nouvelle console, cette raison restera probablement au premier plan. L'énorme disponibilité d'appareils sur lesquels vous pouvez jouer aujourd'hui a sans aucun doute également accru le marché du jeu, car vous n'avez plus besoin d'acheter une console spéciale ou un appareil portable pour jouer.
Les appareils les plus fréquemment utilisés sont:
- Ordinateur PC - 56%
- Console de jeux (c'est-à-dire Xbox, Playstation) - 53 %
- Smartphone - 36%
- Appareil sans fil - 31%
- Système portable (c'est-à-dire Nintendo) - 17 %
La variété des types de jeux est également un facteur expliquant le grand nombre de joueurs réguliers de jeux vidéo. Il existe des types de jeux adaptés à chaque personnalité. Les principaux genres de jeux en termes de pourcentage d'intérêt des joueurs aux États-Unis en 2016 étaient:
- Casse-tête - 54%
- Jeux d'action - 50%
- Action-Aventure/Aventure - 42%
- Plateformes - 39%
- Sports - 39%
- Courses - 37%
- Tireurs - 36%
- Stratégie - 34%
- Simulation - 31%
- Combat - 30%
L'essor de l'eSport et "Let's Play"
Une autre raison de la popularité croissante des jeux est la visibilité accrue des sports électroniques et des vidéos « Let's Play » en ligne. L'eSport professionnel à l'échelle mondiale est passé de 194 millions de dollars de revenus en 2014 à 463 millions de dollars en 2016, selon le blog de jeux BigFishGames.
Avec une audience d'environ 292 millions de téléspectateurs en 2016, de plus en plus de personnes qui n'avaient peut-être pas envisagé de jouer à des jeux regardent désormais les eSports et essayent des jeux par elles-mêmes. La croissance des vidéos « Let's Play » sur YouTube et des services comme Twitch ont également renforcé la visibilité des jeux auprès d'un nouveau public. En fait, Business Insider a examiné les vingt principales chaînes YouTube en fonction du nombre d'abonnés en 2014 et a découvert que 11 d'entre elles étaient des chaînes Let's Play.
Bénéfices éducatifs et habitudes saines
Une enquête nationale auprès des enseignants de la maternelle à la 8e année a révélé que l'utilisation de jeux vidéo dans le cadre de leur matériel pédagogique en classe conduisait à une amélioration des compétences fondamentales d'apprentissage et de motivation. De plus, 74 % des enseignants interrogés utilisent désormais les jeux numériques dans le cadre de l'enseignement de leurs élèves.
De même, le rapport annuel de l'ESA montre que 68 % des parents considèrent que le jeu vidéo de leurs enfants est positif et que 62 % s'adonnent à des jeux vidéo avec leurs enfants sur une base hebdomadaire.
Les jeux vidéo peuvent également offrir des avantages en matière d'éducation à la santé, comme avec Re-Mission. Le but de ce jeu était d'enseigner aux enfants atteints de cancer comment suivre un protocole de traitement et un examen des joueurs a révélé une différence notable dans l'observance des comportements liés à la santé par rapport aux enfants qui n'ont pas joué au jeu.
Améliorer la fonction cérébrale
Les jeux peuvent également améliorer le fonctionnement cognitif et les capacités de résolution de problèmes. Une étude menée par des chercheurs de l'Université de Yale a révélé que les enfants qui jouaient à un jeu d'entraînement cérébral pendant un temps régulier chaque semaine pendant quatre mois avaient des résultats en mathématiques et en lecture plus élevés que les étudiants du groupe témoin.
Cet avantage positif ne se limite pas aux enfants. Des chercheurs travaillant avec des patients atteints de la maladie d'Alzheimer ont découvert que jouer à un type de jeu cérébral similaire plusieurs fois par semaine pendant un mois améliorait la capacité multitâche et la mémoire à court terme. Une autre étude menée auprès de personnes âgées de 60 à 77 ans jouant à World of Warcraft, le jeu multijoueur en ligne populaire, a montré une capacité de concentration et une fonction cognitive accrues.
Santé mentale et émotionnelle
Les jeux vidéo peuvent jouer un rôle dans l’amélioration de la santé émotionnelle des personnes souffrant de dépression et d’anxiété. L'ESA rapporte qu'une étude a porté sur des personnes qui jouaient à des jeux vidéo de manière occasionnelle et qui souffraient également de dépression. Il y a eu une diminution des sentiments de dépression et des symptômes associés de 57 % dans le groupe d'étude.
Plusieurs études ont également montré que l'expérience émotionnelle positive générée par le fait de jouer à un jeu au quotidien peut améliorer la capacité d'une personne à développer des relations sociales et à soutenir des mécanismes d'adaptation pour faire face aux expériences négatives.
Les perspectives des jeux vidéo et des joueurs
Les perspectives d'avenir du jeu sont positives, avec des consoles haute résolution améliorées par Sony et Microsoft ainsi que l'ajout de nouvelles avancées dans la réalité virtuelle. L'appareil Switch de Nintendo est arrivé sur les marchés en 2017, vendant 1,5 million d'unités au cours de la seule semaine de lancement. Les jeux vidéo devraient également augmenter leur part de marché jusqu’en 2020 à un rythme plus élevé que les autres formes de divertissement. Tout le monde est ou sera un joueur.